Quelques exemples d'agents : Oliver et Sarah sont deux cr�atures informatiques travaillant en �troite collaboration. Elles ont �t� cr��es par John Evans, Pr�sident de News Electronics Data, filiale am�ricaine du groupe de Rupert Murdoch. Son objectif �tait que tout utilisateur puisse se fabriquer un journal sur mesure, le "Daily Me", gr�ce au travail de ses agents. Mais de nombreuses autres applications sont n�es, telles que l'assistance � la r�servation d'h�tels ou de moyens de transports pour les voyages d'affaire, ou aux recherches sur bases de donn�es. Ces agents sont maintenant disponibles dans des logiciels commerciaux.
Oliver est un labrador retriever de couleur claire. Il appara�t r�guli�rement sur l'�cran � la recherche de quelque chose � faire et ind�pendamment des fonctions en cours. Si on ne lui donne pas de mission pr�cise, il s'ennuie, se gratte, joue avec des boules de papier et va se r�fugier dans son coin. Quand on lui demande de rechercher par mots-cl�s des r�f�rences dans des bases de donn�es internationales, il suffit de lui sp�cifier par �crit une �quation de recherche, apr�s quoi il dispara�t dans les r�seaux. En fait, Oliver compose � la vitesse de l'�clair les num�ros de dizaines de bases de donn�es, introduit les codes, compose les mots cl�s, recueille et m�morise les informations dans des fichiers, puis il revient livrer le r�sultat de ses recherches en un temps record, et en remuant la queue. Si on est satisfait de son travail, on lui donne des biscuits �lectroniques ; si on est m�content, on le renvoie dans sa niche. Le programme expert d'Oliver se souvient des r�actions du patron et en tient compte � la demande suivante en poursuivant certaines strat�gies ou en �liminant d'autres. Il y a donc renforcement et apprentissage comme dans le dressage d'un chien.
Sarah est un personnage �vanescent. Une sorte de f�e, repr�sent�e avec un graphisme flou et myst�rieux. On lui indique au d�part ses pr�f�rences de voyage (type d'h�tel, situation, prix, nourriture, lignes a�riennes, etc.) gr�ce � une s�rie de curseurs analogues � ceux des jeux de simulation. Il suffit ensuite de lui donner des instructions sommaires telles que : "Organisez mon rendez-vous � Londres avec Jim Stuart pour 10h le 15 janvier. J'aimerais l'inviter � d�jeuner et rentrer � Paris dans la soir�e". A partir de ces indications, Sarah se met au travail. Elle conna�t les habitudes du patron : pas d'avion � l'aube, donc r�server un h�tel dans son quartier pr�f�r�. Le d�part de Paris se fera apr�s son dernier rendez-vous (Sarah g�re son carnet). Location de voiture, r�servation de restaurant (Sarah conna�t les pr�f�rences de Jim Stuart consign�es dans le fichier contacts), r�servation pour le retour. Taxi � Roissy : la routine. Les contraintes fix�es, Sarah envoie Oliver faire les r�servations apr�s consultation des horaires d'avion aupr�s de l'agence de voyage, r�server les voitures, l'h�tel, le restaurant et le taxi. Oliver revient avec une moisson de num�ros automatiques de confirmation. Il ne reste plus � Sarah qu'� imprimer l'emploi du temps d�taill� de son patron pour le 14 au soir et la journ�e du 15 janvier. A son retour, il communiquera � Sarah ses r�actions, ce qui r�actualisera les choix de r�f�rence. Dans ce cas �galement, le programme expert de l'agent apprend et �volue au cours du temps.
Une bonne secr�taire fait �videmment tout cela, mais l'on noue avec elle des relations humaines autrement - et heureusement - plus riches qu'avec un �tre virtuel. Sarah et Oliver ont pour eux de travailler � la vitesse de l'�lectronique. Ils peuvent, en association, effectuer des dizaines de t�ches simultan�ment, des travaux de routine rebutants et ennuyeux sans se d�courager, dialoguer avec d'autres agents. Encore � l'�tat de prototypes, ils repr�sentent le mod�le des nouvelles g�n�rations d'agents propos�s par les grandes entreprises de logiciels. La secr�taire traditionnelle pourra se consacrer � des t�ches plus enrichissantes et n�cessitant un vrai contact humain.
Les agents vont rapidement constituer une nouvelle population d'�tres virtuels. Comme des virus informatiques contr�l�s, ils vont se reproduire, constituer des groupes, des "cultures". Repr�sentants de la vie artificielle, ils vont progressivement coloniser des continents entiers du cyberespace. Des agents travailleront en �quipe. Munis de "permis" et "d'autorisations" (d'achat, de n�gociation), ils pourront se partager un travail et comparer des informations. Leurs comp�tences s'accroissant au fur et � mesure de leurs travaux de recherche ou de pr�paration de dossiers. Circulant sur les r�seaux, ces "intra-terrestres" d'un nouveau genre offriront leurs services. Gr�ce aux algorithmes g�n�tiques des programmes d'agents pourront muter, s'autos�lectionner, �voluer pour r�soudre des probl�mes de plus en plus complexes. Leur valeur augmentera � la bourse des emplois �lectroniques. Mais les agents repr�senteront aussi des dangers potentiels. Sachant tout sur les habitudes, pr�f�rences ou secrets de leurs patrons, ils pourront �tre kidnapp�s sur les r�seaux et utilis�s contre leurs employeurs. Des agents en n�gociation sur certains sujets �pineux pourraient m�me s'organiser entre eux pour s'opposer aux demandes ou refuser certaines contraintes.
L'apparence physique des agents va se modifier consid�rablement. Le clonage virtuel permettant de cr�er des �tres �lectroniques de synth�se, doubles de personnes r�elles, ils seront physiquement plus humains. Parole, r�parties et changements de physionomie associ�s aux expressions et mimiques appropri�es feront partie de leur mode de communication. Les auteurs de science-fiction et les futurologues des ann�es 70 envisageaient un monde peupl� de robots domestiques, vivant � la maison comme des animaux de compagnie. Les robots R2D2 et C3PO de la guerre des �toiles avaient personnalis� ce type de robots anthropomorphes et sympathiques. Il est probable que certaines fonctions seront ex�cut�es par un nombre croissant de vari�t�s de robots r�els, m�catroniques et informatiques, ou par des essaims, des nu�es de microrobots ressemblant � des insectes, comme ceux d�velopp�s par Rodney Brooks du MIT (voir p.). Mais de m�me que les interfaces invasives et complexes avec l'homme feront place aux interfaces virtuelles moins contraignantes, de m�me les agents, nouveaux robots virtuels, peupleront les cyberespaces, hyperm�dias et autoroutes de demain. Par l'interm�diaire du clonage virtuel, ils feront aussi irruption dans notre monde r�el. Plusieurs laboratoires travaillent sur la projection d'images holographiques anim�es en trois dimensions. Des r�sultats remarquables ont �t� obtenus. Les films de science-fiction ont d�j� fait intervenir des personnages communiquant avec le monde par l'interm�diaire de projections de type holographique. Exemples: la petite silhouette anim�e de la Princesse dans la Guerre des �toiles ou la forme, en vraie grandeur, de Arnold Schwartzeneger dans "Total recall". Les progr�s r�alis�s dans la projection tridimensionnelle de clones virtuels permettront de faire appara�tre et �voluer dans notre monde r�el des personnages anim�s dialoguant avec nous : la future g�n�ration des agents intelligents, la population symbiotique des robots virtuels.
|